Học về "Quản Trị Học"

Học về "Quản Trị Học"

Nhìn lại 1 chút lịch sử, thì từ năm 2010 đã làm ở vai trò như 1 quản lý cấp thấp và hành trình này kéo dài tận 10 năm.Khoản 3 năm trở lại đây, bản thân vẫn làm thuần về quản lý nhưng rất muốn đi sâu vào quản trị hơn chỉ là làm bề nổi. Chính việc này đã tạo động cơ cho bản thân để đi tìm câu trả lời cho các vấn đề nền tảng và căn bản sau**Câu hỏi**- Bản thân luôn đặt câu hỏi là **quản trị** là làm gì ?- Vậy thì quản lý khác với **quản trị** ra sao ?- Khi làm **quản trị** thì yếu tố nào nên cần tập trung nhất??> Học để tìm ra bản chất của vấn đề nhanh nhấtQuyết định của bản thân trong năm 2020 là học cao học về Quản trị kinh doanh, **và trong đó có môn Quản Trị Học** chính là điểm mình nhắm đến để giải đáp các câu hỏi về nền tảng **Quản trị là gì**? Thật sự may mắn khi được tham gia lớp của giảng viên **Lê Việt Hưng** chỉ là lớp ôn tập nhưng đã tham gia được 3 buổi học (trung bình 1 buổi là 3 tiếng 30 phút) nhưng lượng kiến thức nền tảng rất bổ ích.1\. Quản trị là tầng tư duy dành cho người quản lý và tất cả các cấp trong tổ chức xoay quanh 4 chữ (P-O-L-C)2\. Quản trị mang tính nghiên cứu khoa học và tính nghệ thuật khi ứng dụng thực tế.3\. Mô hình “quan liêu” được mọi người đọc,xem, hiểu sai khá nhiều. Và thú vị là mô hình này thấy rất nhiều ở một số công ty tại Việt Nam.4\. Tháp nhu cầu của Maslow nghe quen thuộc nhưng Theory X and Theory Y của Douglas McGregor lại càng thú vị hơn. Ví dụ cho thuyết X và Y: tại sao Việt nam chọn X để giải quyết bài toán dịch Covid trong khi phương Tây lại là Y.5\. Chính vì quản trị là môn nghiên cứu khoa học nên khi không có đủ dữ kiện sẽ có sai số. Ví dụ: cuốn sách nghiên cứu về các công ty vĩ đại về sự thành công của họ “Good to Great: Why Some Companies Make the Leap and Others Don’t” tuy nhiên sau khủng hoảng kinh tế 2008 thì đa số các công ty này đã bị phá sản. Câu hỏi đặt ra là Jim Collins đã bị sai sót ở phần nào. Do đó cuốn “How The Mighty Fall: And Why Some Companies Never Give In (Good to Great)” chính là giải đáp cho vấn đề trên. (đã đọc cuốn Good to Great và nó hay thật sự…)6\. Trong tổ chức thì gốc rễ và giá trị luôn đi từ văn hoá : nhưng nhiều người lại hiểu chưa rõ văn hoá là gì?? ứng xử có gọi là văn hoá không ? ăn mặc, giờ giấc có phải văn hoá không ? Tóm tắt: Văn hoá mang tính chia sẻ cùng nhau, được tạo ra từ chính con người và mang tính ổng định để trở thành một thói quen.\_Có người đặt câu hỏi thế Văn hoá nhậu phải văn hoá không ? câu trả lời là có vì : đây là hành động có sự chia sẻ (cao là khác vì chia sẻ từ thế hệ này sang thế hệ khác) – được tạo ra bởi chính con người trong mối quan hệ giao tiếp xã hội (nhưng đôi khi hiểu sai việc dùng cho công việc và dùng cho mối quan hệ xã hội) – tất nhiên nhậu được hình thành và trở thành thói quen không thể thiếu của mọi người.7\. Việc hoạch định ở một số công ty hiểu sai, dẫn đến việc họ thường tạo ra sản phẩm cho người dùng và quên rằng xu hướng đổi mới bây giờ là “customer centric — khách hàng là trọng tâm”8. Vai trò của các nhà quản lý đôi khi được hiểu sai về mặt chức năng từ đó dắt dây bằng việc: mất đi người nhân viên giỏi chuyên môn và xuất hiện ông quản lý tồi.

read more

Bạn có thích T-RPG (Tactical RPG) ?

Bạn có thích T-RPG (Tactical RPG) ?

Hôm nay vô tình ngồi xem youtube thì thấy tựa game này tên là **Vestaria Saga**https://www.youtube.com/embed/ttl9N87lAwk?featureTò mò và tìm hiểu thì được biết là, cha đẻ game design của dòng game **Fire Emblem** huyền thoại năm xưa chính là **Shouzou Kaga**Ông làm việc cho **Intelligent Systems** trong 9 năm và thiết kế chính cho tựa game **Fire Emble.**- 1990 – Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Ken- 1992 – Fire Emblem Gaiden- 1994 – Fire Emblem: Monshō no Nazo- 1996 – Fire Emblem: Seisen no Keifu (đây là chính tự game FE bản thân chơi đầu tiên và có ấn tượng rất mạnh sau đó, về sau này kiếm lại các FE cũ hơn và chơi )- 1997 – BS Fire Emblem: Akaneia Senki- 1999 – Fire Emblem: Thracia 776Dòng game này sau đó được phát triển tiếp tục : [Fire Emblem series](http://fireemblem.wikia.com/wiki/Fire_Emblem_\(series\))Tuy nhiên sau đó ông đã rời khỏi **Intelligent Systems** và thành lập **studio Tirnanog Co** trong đó có dự án nổi bật nhất thời đó ai cũng biết đó chính là **Tearing Saga**- 2001 – Tear Ring Saga ( sau tựa game này hầu như không còn thấy cái các quán game có những tựa game tương tự khác trừ berwick saga dành cho máy PS2)- 2005 – Berwick SagaTừ thời điểm đó tới tháng 8/2015 chúng ta thấy trên youtube có **Vestaria Project**Hi vọng chúng ta sẽ lại được tiếp tục thưởng thứcmột tựa game **Tactical role-playing** hoành tráng trong thời gian tới

read more

Làm game mobile (vận hành game) - phần 2

Làm game mobile (vận hành game) - phần 2

- Việc vận hành này chỉ dừng lại phía team vận hành tại VN phân phối nội dung & events từ phía đối tác (CP) toàn bộ kế hoạch được CP lên sẳn và chạy theo kế hoạch .- Không có bất kỳ điều chỉnh nào vào sản phẩm cũng như hạn chế thêm bớt các ý kiến để đảm bảo tính nhất quán cho sản phẩm theo ý CP Chỉ Hỗ trợ chạy Marketing (MKT) để đảm bảo theo đúng kế hoạch mà đối tác (CP) mong muốn.**Ưu điểm:**- Chi phí nhân sự vận hành không cao, chỉ cần người làm plan điều phối sản phẩm theo plan của CP. ( thường nhân sự này có khả năng trao đổi tiếng Trung là đáp ứng yêu cầu )**Nhược điểm:**- Nếu đối tác (CP) hiểu thị trường VN sẽ dễ dàng trong việc điều phối, nếu như CP chưa có kinh nghiệm sẽ tác động lớn đến việc khai thác doanh thu vì thì trường game tại VN đã thay đổi khá nhiều khi mà game client trong 1 năm đổ lại là không có nhiều, web game không còn các đầu game lớn, tập trung nhiều nhất vẫn là game mobile được ra mắt mỗi tháng.- Team vận hành đặc biệt là nhân sự phụ trách sản phẩm phải chơi game và nắm toàn bộ các tính năng từ cơ bản đến nâng cao, so sánh các thay đổi cập nhật của game và đánh giá các cấu trúc events (tại thị trường TQ, tại thị trường khác) so với thị trường VN và các game đồng dạng ra sao. Từ đó xây dựng nên 1 bảng điều chỉnh và thảo luận với CP bao gồm: - Điều chỉnh tính năng của game ( hạn chế việc cho vật phẩm quá nhiều: cho nhiều sẽ giúp tăng retention rate của game nhưng nếu cho quá nhiều sẽ dẫn tới hệ luỵ users không mặn mà tiêu phí, hạn chế việc farm trên sản phẩm: hành vi users tại VN luôn đề cao việc chơi game FREE do đó khi có khả năng farm thì họ sẳn sàng farm và đốt content game trong khoản thời gian rất ngắn. Bổ sung các yêu cầu tính năng cho phù hợp với game thị trường tại VN bao gồm các tính năng cộng đồng, sharing viral facebook, liên server, liên đấu … - Định giá (đây là điểm khác biệt của sản phẩm khi đi ra ngoài thị trường, khi muốn cạnh tranh về giá thấp dựa trên tập users đông trả ít và trung bình hay là canh tranh về doanh thu trên tập users ít nhưng trả nhiều), Khi định giá sai đồng nghĩa với việc giá trị của items sẽ bị ảnh hưởng, có thể tác động tiêu cực với các users trả ít hoặc bị thao túng bởi các users trả nhiều từ đó đồng nghĩa với việc cách giãn giữa hai tập users(free & trả tiền) quá lớn, khả năng server không còn người chơi sẽ rất cao vì họ sẽ chuyển server hoặc bỏ game. ( việc định giá này cũng tác động đến việc đốt content/items game nhanh sẽ ảnh hưởng tới tuổi thọ của game)- Kế hoạch events ngắn hạn ( theo tuần & tháng ) với mật độ dày về chi/tiêu phí ra sao , đối tượng nhắm đến cho chi trả ra sao bao gồm 2 nhóm chính - Nhóm free và trả tiền ít: 20K. 50K - Nhóm trả tiền theo sự kiện và sẳn sàng trả tiền để thoả mãn cái tôi: 100K, 200K … 20.000K.- Team vận hành xây dựng lịch trình sẳn việc cập nhật tính năng của sản phẩm ra sao trong (3,6,12 tháng), làm việc với marketing để điều phối hình ảnh, video cho việc chạy marketing như thế nào ở mỗi đợt update của sản phẩm.**Ưu điểm:**- Team vận hành cần phải có tối thiểu 2 nhân sự, 1 bạn chịu trách nhiệm vận hành cho sản phẩm bao gồm làm plan và quan sát số liệu game khi game chính thức ra mắt từ đó sẽ thay đổi để phù hợp và tối ưu doanh thu và 1 bạn chịu trách nhiệm truyền tải thông tin trao đổi bằng tiếng Trung giữa team và CP (hoặc có thể dùng tiếng anh nếu CP có thể trao đổi bằng tiếng Anh)- Linh động trong việc điều chỉnh tính năng (thời gian, vật phẩm), định giá và điều chỉnh events để tối ưu hoá doanh thu cho sản phẩm theo các thời điểm hoặc sự kiện lớn trong năm.**Nhược điểm:**- Chi phí team có thể tăng về mặt nhân sự, do cần tối thiểu 2-3 nhân sự đảm nhận các vị trí riêng biệt tránh việc họ phân tâm vào làm các công việc khác mà quên mất tập trung vào sản phẩm.- Nếu sản phẩm đã chạy, khi bổ sung nhân sự mới sẽ rất khó khăn và tốn thời gian vì nhân sự mới cần thời gian chơi game và đánh giá cơ bản. Do đó rủi ro trong việc vận hành sản phẩm sẽ rất cao khi nhân sự phụ trách sản phẩm nghỉ việc.

read more

Làm game (vận hành game) mobile có thật sự dễ ?

Làm game (vận hành game) mobile có thật sự dễ ?

gMO (Game Mobile): không biết dòng đời xô đẩy ra sao nhưng đây chính cánh cửa này đã giúp cho bản thân lấy lại được đam mê đã theo đuổi 7 năm và tình yêu suốt 20 năm qua .Vài người bạn hỏi làm gMO dễ không? Dạ thưa là không, cái gì cũng mới và rất thử thách, nhưng học được rất nhiều và rất nhiều, đặc biệt hơn là biết cách xót đồng tiền khi chạy MKT, có khả năng hiểu hơn về digital marketing … vì market của gMO chua lét … với lại agency hút máu kinh dị trên từng ngón tay.[![georgethearlangusarkinholm](https://images.selfinto.com/georgethearlangusarkinholm.webp)](https://beaugs.files.wordpress.com/2015/06/georgethearlangusarkinholm.jpg)Soi kỹ 1 tý sẽ thấy đây là nguồn sống của rất nhiều dạng game không chỉ mỗi GMO, tuy nhiên quy đổi giá trị NRU (New Registered Users) ra tiền thì GMO chỉ có từ đắt và rất đắt? Đã thế còn bị phụ thuộc nhiều yếu tố như dung lượng, chất lượng NRU, nội ngoại vi của sản phẩm, thói quen chơi game thị trường của users, policy từ các ông lớn Google Play, Itunes trong việc quản lý …etc– Nếu vậy phải làm sao nếu như 1 con game cần lượng NRU vừa đủ lớn? ví dụ: 20.000 NRU / tuần thì đây giống như là câu chuyện chủ nghĩa bầy đàn tại VN thì chỉ cần 1 lượng nhỏ để thu hút 1 đám to ồn ào theo, sampling chính là các game không có chat chít trong game nhưng khi group social mạnh thì lượng Organic sẽ làm cho bạn khá ngạc nhiên là khác. Còn nếu như trong / ngoài game đều ồn ào thì chúc mừng bạn đã có kho vàng !!– Organic NRU (từ này khá phổ thông) nhưng ít người quan tâm, đây chính là data quan trọng không kém. Do đó mỗi tháng mỗi tuần hoặc mỗi ngày hãy nhìn số này thay đổi ra sao (nếu hệ thống có tools đủ tốt sẽ biết được là từ nguồn nào, hiệu quả nhất là khi chạy CPI thì lượng organic sẽ biến đổi theo, hoặc khả năng chuyển đổi từ làm content , PR, seeding…etc)Suy cho cùng đây là bài toán rất khó và quá khó, thử làm bài toán lý tưởng cơ bản: (tham khảo: http://appflood.com/blog/mobile-ad-cpm-cpc-cpi-comparisons) Nếu mỗi ngày bạn phải duy trì 1.000 NRU chạy bằng CPI thì phải cần ít nhất ~ ± 2500 CPI thì cứ mỗi CPI chi phí là ± 0.6$ (total cost) ~ 31.500.000 VND / Doanh thu 1 ngày của1 gMO tầm trung (thấp) sẽ làm cho ta méo mặt vì không có lợi nhuận. Nhưng nếu organic đủ mạnh thì 1 ngày bản thân sản phẩm tự kéo về 500 – 2.000 NRU sẽ giúp cho khả năng duy trì của sản phẩm sẽ tối đa về mặt duy trì low cost.– Sẽ có người hỏi Reroll có tính là 1 NRU ? vậy nên tự hỏi bản thân xem cấu trúc data của game tính trên account name hay roll name (:3) bản thân cho rằng việc re-makerting và recall rất đau khổ chi bằng hãy lấp đầy các users hiện tại với phong trào reroll để mạnh mẽ 😉– Tuy nhiên sức khỏe con game và sức đổ NRU thì kiểu gì cũng nhìn theo RR (Retention rate), nếu nhìn chỉ số này theo mức độ chi tiết thì dễ dàng nhận biết được chu kỳ stop / start chạy NRU để chích thuốc những lúc cần …chích nhất (còn nếu là đại gia chạy full time thì nvm 😀 )– Người người hay nói 9 người 10 ý, thì cái này đáp ứng cho thói “hư” của users, qua đó khi vận hành sản phẩm việc nắm bắt hành vi của người dùng chính là key note rất quan trọng, Phương pháp có nhiều loại, thử liệt kê vài ý:- Dị bản items, tính năng, sự kiện (A/B testing)- Survey, tạo bão, scandal  …(dự cảm testing)- Ngồi chém gió với bạn bè trong ngành, ắt là ra được vài phần nội công ! (giao lưu testing)– Nếu nhìn data của Webgame và Client game chắc ai cũng nhảy tưng tưng vì sướng khi số về làng nhưng nhìn số của GMO sẽ càng sướng hơn rất nhiều tùy theo khả năng chịu tải của mỗi hệ thống game vì gMO không được khả năng cao như client hoặc webgame. Tuy nhiên vấn đề sướng này cực kỳ ngắn hạn và dễ dàng biến vòng đời của sản phẩm đốt nhanh hơn so với dự tính vì chính những hành vi của users làm tác động đến suy nghĩ của đội vận hành chứ không phải đội vận hành tác động ngược lại (xu thế thị trường và hạn chế của CP). Ngoài ra một số đầu gMO các CP tách 2 nền tảng Android và iOS riêng biệt chứ không hỗn hợp, vô hình chung làm cho tỷ lệ phân tán của  users lớn hơn.ví dụ: Chơi game không cày thì chơi làm gì ??![](https://images.selfinto.com/actor-mobile-game-653306_large-64720986-e1709026847583.webp)\->Chính xác : mức giới hạn luôn nằm ở “Thể lực” [http://www.gamesinasia.com/if-you-put-a-stamina-system-in-your-game-i-hate-you/ hoặc](http://www.gamesinasia.com/if-you-put-a-stamina-system-in-your-game-i-hate-you/%C2%A0ho%E1%BA%B7c) ” Xu” [http://game.thanhnien.com.vn/bai-viet/2014/05/03/inapp-purchase-xu-huong-tuong-lai-cua-game.1753.html vậy](http://game.thanhnien.com.vn/bai-viet/2014/05/03/inapp-purchase-xu-huong-tuong-lai-cua-game.1753.html%C2%A0v%E1%BA%ADy) thì độ giãn cách của người dùng về Level, VIP, quyền lợi bị kéo ra tạo khoản cách rất mạnh hệ lụy là: luôn có tập khách hàng VIP nhưng có server lượng VIP ít, có server lượng VIP nhiều, khi VIP nó bye thì xác định server đó thọt!!! GGWP, lý do dân VN thích free từ đó dẫn theo hành vi hạn chế trả tiền, nếu không định hướng họ trả 1 ít, vài ít thì sẽ chả bao giờ họ bỏ tiền ra, cứ theo events mà triển .. vẫn phè phởn cùng đồng bọn. Mà giờ hệ thống chi tiêu game nào cũng dụ max level :3 do đó người cẩn thận như mình nạp 20k rồi quit là đẹp ! ví dụ: Chơi game không cay cú chơi làm gì ??\-> Hành vi đặc thù của gamers, khi có sự ganh đua, đấu đá ắt có nhu cầu từ hành vi, mấy bác già lúc chơi các game có  tính đối kháng thua còn đập bàn mồm lẩm bẩm nói chi các bạn trẻ trâu thời nay. Qua đó khi vận hành gMO hãy  xây dựng mức tối thiểu việc cho users đấu đá nhau, mức tối đa là liên đấu server.. etc. Còn nếu không có, chúc mừng bạn đang tham gia “Hard mode” cho việc vận hành game. – Vậy thì key data bao gồm gì? Cái này phải tùy vào bạn vận hành chọn cho mình phương pháp như thế nào khi đọc số, có bạn chỉ thích nhìn tiền về -> **vậy là đủ**. việc khác có người khác quan tâm !– Có thích hardcore hơn: NRU (CPI, Organic, Install/Uninstall), DAU (Daily Active Users), PCU (Peak Concurrent User), TOR (Turnover rate), RR (Retention Rate), PR (Payrate), PU (Paying Users) , ARPPU (Average Revenue Per Paying User) or ARPU (Average Revenue Per Use), Revenue…… \[còn nhiều lắm\]Cho nên đọc data tổng tuần tháng quí để định ra % cục tiền chạy MKT trên doanh thu mang lại (đắng lòng) và dàn quân đánh trận (thật ra nghĩ cách hút máo)!!Phương châm rút được: “_**Tính thật lâu – Nghĩ thật sâu – Cho ra cách moi tiền thật nhiều**_”Nhưng điều đáng quý nhất chính là có những con người, những người bạn, những đồng nghiệp cùng sát cánh với bạn xuyên suốt chặn đường thì còn gì tuyệt vời hơn — Đúng với câu “Bất chấp tất cả, Làm việc có tâm – Cấm dâm ra mặt”p/s: trên là ý kiến chia sẽ cá nhân, nếu ai có góp vốn thì welcome còn thích ném tạ thì hẹn hò giao lưu cho vu

read more

Hành trình chạy bộ cho mục tiêu 5K

Hành trình chạy bộ cho mục tiêu 5K

Sau đợt chấn thương gãy chân hồi cấp 2 mình rất ít chạy, đặc biệt chạy nhanh. Một phần cũng nhát giò, chân yếu hơn xưa, Tuy nhiên trong giai đoạn đi làm này thì việc vận động tốt nhất không phải vác đít đi tập gym, hay bơi, hay bóng đá mà chính là chạy bộ.- Có thể chạy một mình, bất kể lúc nào muốn (trừ buổi trưa, khuya hoặc sáng tinh mơ tầm 4am)- Chả cần chuân bị gì nhiều trừ đôi giầy và cái bụng đừng quá đói cũng đừng quá no.- Cải thiện **sức bền** (có nghĩa mình chọn giải pháp chạy bền và dài chứ không chạy nước rút làm gì cả)Sau một hồi tìm hiểu rất nhiều thông tin và đủ mọi thể loại phương pháp chạy, mình rút ra 1 điềuMình bắt đầu chạy là vào **21/01/2020****Tuần 1:** Hành trang chính là đôi giầy đi bộ (what?) của Decathlon giá sale lúc mua khoản 250K![](https://images.selfinto.com/p207647-1024x1024.webp)Chạy xong tê chân thấy tía má luôn ! đơn giản là phần đế mỏng.**Kết quả**: sau 11 phút chạy liên tục> Một cây rưỡi và thở như một con bò !**Tuần thứ 2:** Bắt đầu nghiên cứu kỹ hơn về phương pháp thở là chính, không quan tâm cách chạy cũng như peace (tốc) ra sao luôn !> avg. pace sau 1 tuần làm mình giựt cả mình !Nếu để ý hình thì thấy, tuần 2 mình chạy đỡ rùa hơn, tuy nhiên sau phút thứ 13 (đạt 2 cây số) thì thở như điên thế là phải dừng.> Nhắc lại nguyên tắc: Hiểu cơ thể mình phản ứng gì!**Tuần 3:** Vẫn không xem các bài tập hỗn hợp cho chạy (chưa cần), và tìm kiếm đôi giầy khác ! Vì đôi Decalthon chạy thốn quá. Và nhắm ngay Asics Roadhawk FF-2 này, đồng thời vẫn theo tiêu chí chạy bền/ chậm chứ không cần nhanh.![](https://images.selfinto.com/2048935_001_alt2.webp)Asics Roadhawk FF-2- Lý do mình chọn đôi trên thay vì tìm kiếm các đôi của Nike, Adidas đơn giản là giá (đầu tiên) sau đó là hỗ trợ (thứ 2). Giá đôi này không đắt cũng chả rẻ hỗ trợ thứ cơ bản nhất là cổ chân (hay còn gọi là Pronation) bình thường chứ không lệch trong hay lệch ngoài.![](https://images.selfinto.com/foot-shapes-pronation-supination-1296x728-body-1296x812-1-1024x641.webp)Nhìn tấm hình minh hoạ cho trực quan- Khi mang thì (hơi nặng tận 265g giầy Nam và 212g giầy Nữ), ôm chân tốt và chống tụt gót, đặc biệt là đi rất êm (nhớ là đi chứ không phải chạy nha). Còn khi chạy thì cảm nhận tốt phần phản hồi, nhưng nếu dậm mạnh hoặc sải chân dài thì việc tiếp xúc sẽ làm cho chân khó chịu phần lòng giữa bàn chân.- Học thêm bài học khi mua giầy chạy: **Hãy mua lớn hơn 0.5 – 1 size** (trong hình là size 44EU đúng ra nên 44.5EU)**Kết quả:** Có giầy mới chạy khác bọt ghê, có điều với đôi này thì giúp rất nhiều trong việc tiếp đất không phải quá êm nhưng đỡ hơn đôi đi bộ ở trên. Và sau khi chạy bị 1 trạng thái là bồng bềnh do **Flytefoam** (công nghệ giúp đàn hồi của giầy tốt hơn cho phần đế)**Tuần 4**: Như có nói ở trên, chính vì việc mua **ONLINE** và cho rằng mua bằng size giầy bình thường là ổn: Dẫn đến hệ quả là tuy giầy ôm chân tốt, nhưng lại bị húc mũi giầy làm đau ngón chân =)) Tuy không vấn đề gì nhưng làm giảm phần nào chất lượng buổi chạy khi chạy qua phút thứ 30 !- Ngoài ra có một điều thú vị là mọi người cho rằng giầy càng “**giá**” xịn, nhiều công nghệ hỗ trợ thì chạy sẽ tốt =)) xác nhận chỉ đúng tầm 40%…- Đến lúc này mình mới bắt đầu tìm hiểu về cơ chế hỗ trợ của giầy, cách xác định bàn chân, cổ chân vận động ra sao (cái này sẽ nói ở các bài sau)**Kết quả:**Tuần này khi chạy, thì cảm nhận peace ổn định sẽ là 7:30 -7:40 là có thể chạy bền được. Việc đạt ngưỡng 4K sau khi cảm thấy các cơ có dấu hiệu mỏi nhẹ (việc này làm mình thắc mắc rất nhiều, tận tuần tiếp theo mình tìm hiểu và kiểm nghiệm thì hiểu rằng khi chạy thì- Khởi động thật kỹ nhưng đừng giãn cơ quá nhiều vì dân chạy họ cần sức bền chứ không phải sức dẻo- Việc giãn cơ nhiều đem lại tác dụng phụ là cơ bị bị giãn hết cỡ như lò xo thì bạn hiểu chuyện gì sẽ xảy ra.**Tuần 5:** Đây là tuần mà tần suất chạy của mình tăng lên khá nhiều, các tuần 1 và 2 là 2 ngày/tuần, tuần 3,4 là 3 ngày/tuần. Bắt đầu tuần 5 thì mình tập trung cho mục tiêu duy nhất đạt 5K nên chạy đủ 6 ngày (CN nghỉ)**Tổng kết**- Chạy bộ sẽ bị nghiện là có thật, và cứ mỗi khi đi làm về là mình vác đít chạy bất chấp mùa dịch (nhưng hiện tại đang ngưng vì bảo vệ cấm chạy =)) ).- Ai bảo chạy bộ không tốn tiền thì thật ra sẽ hơi tốn tiền !!! tốn giầy, tốn vật dụng phụ kiện (haha)- Nếu mới bắt đầu thì giầy nào cũng được cả trong vòng 1 tuần vì lúc đó chạy tý là thở thấy bà nội luôn á, sau đó có thể cân nhắc tìm 1 đôi giầy phù hợp với bản thân.

read more

i'm BÌNH ĐINH

Welcome to my cozy internet corner, where I'm dedicated to sharing random thoughts and delightful creations. Here, I invite you to embark on a journey of creativity, simplicity, and positivity. Join me as we explore and share with enthusiasm.

Let's dive in!